第10回 CoderDojo 調布 親子交流会 を開催しました

昨年9月から毎月開催している CoderDojo 調布が、第10回を迎えました。

記念に特別なことをしようということになり、いつもよりも広い定員100名のホールを借りて、こどもたちだけでなく保護者の方々にもプログラミングを体験してもらえればと考えて、親子交流会と銘打って開催しました。

通常の自由にプログラミングして発表という CoderDojo のコーナーに加え、今回、

のご協力を得て、Sphero、Strawbees、littleBits や PETS といったプログラミング関連製品を体験できるコーナーも用意しました。

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左や右旋回など、前進、後退など動きをプログラミングできる Sphero(スフィロ)。ゴールキーパーの動きをプログラミングしたりもしました。

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Strawbees(ストロービーズ)はスウェーデン生まれのクリエイティブツールです。

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こんな大きなものまで作れてしまいます。

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前後左右とループのブロックを差し込み、ブロックの命令通りに動く木製の PETS。障害物をよけ、ゴールまでたどりつくミッションをクリアするための最適な動きをプログラミングします。

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「ボタン」「ライト」「モーター」といったモジュールを磁石でくっつけて様々な仕組みを作ることができる電子工作キット、littleBits にも夢中です。

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アイロンビーズとビジュアルプログラミング言語 Viscuit(ビスケット)の体験コーナー。デジタルポケット 様からはタブレットを貸していただきました。

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通常の CoderDojo のコーナー。自分の作品作りに集中。

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今回は、作品作りと発表の時間のセットを、前半と後半の2回おこないました。

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大人のスクラッチ教室も盛況でした。新しい世界を知りました、なんて嬉しい感想も。大人になっても新しいことを学ぶのは楽しいものです。

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保護者同士交流できるようにと設けた休憩コーナー。

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ポストイットに感想やコメントを自由に書いてもらってホワイトボードに貼り付けておけるコーナーを用意しました。

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嬉しいコメントの数々です。

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お疲れ様でした〜。親子交流会、今後も定期的におこなっていきたいと思います。

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CoderDojo調布のネットワーク環境: Wi-Fiルーターレンタル「カシモバ」を利用しています

CoderDojo調布がいつも会場として利用している調布市市民プラザ「あくろす」には無線LANなどのネットワーク環境がないため、国内Wi-Fiレンタル専門店の「カシモバ」さまから毎回Wi-Fiルーターをレンタルしています。

www.kashimob.com

10台まで同時接続できるPocket WiFi 502HWという端末を使っているのですが、Webで「宅配受取/宅配返却」を指定して予約すれば、指定した日(CoderDojo開催日の前日)に送られてきて、返すときは同封されてくるレターパックの封筒に入れてポストに入れるだけと手間はかかりません。

CoderDojo調布の参加者を少しずつ増やしてきたところ、前々回になって最大接続数の10台を超えるようになってきてしまったため、前回からは2台レンタルするようにしています。

レンタル費用は、毎回の募金からまかなっているのですが、いつも利用しているということで前回「カシモバ」さまのご厚意でレンタル費用をいくらか割引していただきました。大変感謝しております。

他のCoderDojoでも、無線LANなどのネットワーク環境がない場所で開催するケースがあると思うので、調布での方法を紹介させてもらいました。また、うちではこんな風にやっているよ、といった情報がありましたら、コメントなどで教えていただけるとうれしいです。

株式会社ホロラボにブログのスポンサーになっていただきました

CoderDojo 調布のブログははてなブログというサービスを使っています。

はてなブログは無料でも使えるサービスなのですが、それだと広告が表示されてしまいます。

広告が表示されないよう有料プランで使えるようにということで、株式会社ホロラボ にスポンサーになっていただきました。

ホロラボは CoderDojo 調布のメンター紹介のコーナーで、毎回いろいろなおもちゃ・ガジェットをデモしてくださる中村 薫さんが社長さんの会社です。

Microsoft HoloLens をはじめ、最先端の技術を使いリアルとバーチャルをつなげていこうという会社で、HoloLens は一度調布メンターの人たちで試させてもらったのですが、未来を感じさせるとてもワクワクさせてくれる技術でした。

中村さん、ホロラボさん、どうもありがとうございます。

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Scratchでシューティングゲームを作ろう!(4)

敵の弾を発射する!

こんにちは、おおやけハジメです。

四回目は敵の弾を発射するところを作りました。

scratch.mit.edu

敵の弾のスプライト新規作成

敵が撃つ弾のスプライトを作成します。

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一番右の「lightning」が敵の弾になります。

スクリプト

弾のスクリプトはこんな感じになります。

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「データ」ですべてのスプライト用の変数「teki_tama_start_x」と「teki_tama_start_y」を作っておきます。

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このスプライトもクローンして使用するため、緑の旗がクリックされたと同時に隠します。 そのままだとちょっと大きすぎるので、サイズを30%にします。

そして、クローンされた時の処理は、最初にx座標、y座標をそれぞれ「teki_tama_start_x」と「teki_tama_start_y」に設定します。 その後に「表示する」にして、画面の端に着くまでy座標を減らしていきます。 端に触れた場合はクローンを削除します。

敵が弾を発射する

次に敵が弾を発射するスクリプトを作ります。 前回から増えたところは、下記のスクリプトになります。

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「0〜30」までの乱数を生成し、0だった場合に弾を発射します。 「teki_tama_start_x」と「teki_tama_start_y」にそれぞれ自分のx座標、y座標を代入し「create_lightning」メッセージを送ります。

敵がクローンされた時のスクリプトの全体は下記のようになります。

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敵の弾をクローンする

敵のスクリプトで「create_lightning」メッセージを送りましたが、まだ受け取る処理を作っていませんでした。 「ステージ」のスクリプトに「create_lightningを受け取った時の処理を作ります。

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敵を三匹にする

敵が一匹だと寂しいので、三匹出てくるようにします。 ステージのスクリプトで敵を生成しているところを三匹生成するように修正します。

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これで、敵が弾を撃ちながら落ちて来るようになると思います。

第5回 CoderDojo 調布を開催しました

1/22(日)に「第5回 CoderDojo 調布」を開催しました。

coderdojo-chofu.doorkeeper.jp

当日の様子

チャンピオンとメンターの自己紹介

チャンピオン(主宰)の石原さんの挨拶。 f:id:kaorun55:20170122094447j:plain

続いてメンターの自己紹介兼こども達に紹介したいトピックの紹介です。

中村からDashの紹介です。ロボットをiPadで操作したり、プログラムで操作したりできます。子ども達に人気でした。 f:id:kaorun55:20170122094625j:plain

おおやけさんからは「Scratchでシューティングゲームをつくろう!」の3回目(全10回)「弾を撃つ!」です。過去の連載はこちらから見ることができます。

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とがぞのさんからはchibi:bitの紹介です。教育向けマイコンボードでScratchに似たプログラミングツールでマイコンのプログラムができます。 f:id:kaorun55:20170122095523j:plain

石原さんからBB-8をScratchから動かしてみたデモです。Sphero社のボール型ロボットのBB-8版を自作のプログラムを通してScratchを使って動かしてみました。他のプログラミング言語が使えると、なんでもScratchで動かせるようになりますね。 f:id:kaorun55:20170122100233j:plain

猪股さんからはArduinoの電子工作の紹介です。 f:id:kaorun55:20170122100437j:plain

プログラミングタイム

本番のプログラミングタイムです。

参加者のみなさんそれぞれやりたいことを進めます。今回もScratchで参加される子が多かったです。 f:id:kaorun55:20170122102141j:plain

初めての子や、慣れていな子にはメンターがついて一緒に考えます。 f:id:kaorun55:20170122102130j:plain

発表タイム

最後にみんなでやったことを発表しました。

どんどん敵が大きくなっていくシューティングゲーム f:id:kaorun55:20170122112632j:plain

手書きのハエがリアルなハエたたきゲーム f:id:kaorun55:20170122112753j:plain

2DのScratchで3D風な表現! f:id:kaorun55:20170122113115j:plain

関数電卓をScratchで作った子もいました! f:id:kaorun55:20170122113347j:plain

HTMLで参加した子は新しい画面を出すプログラムをかけました。 f:id:kaorun55:20170122112228j:plain

今回のメンターのみなさん

猪股直規さん、おおやけハジメさん、中村薫さん、向井アリー有里子さん、とがぞのさん

見学 :東京女子体育大学 渡邉さん

次回開催案内

次回は2月26日(日) 9:30~11:45を予定しています。

CoderDojo 調布のDoorkeeperページに登録して案内をお待ちください。

CoderDojo 調布 | Doorkeeper

By 中村薫さん

Photo By 猪股直規さん

Scratchでシューティングゲームを作ろう!(3)

弾を撃つ!

こんにちは、おおやけハジメです。

三回目は敵を倒すための弾を発射出来るようにしました。

シューティングゲームを作ろう(3) Scratchプロジェクト

scratch.mit.edu

スプライト新規作成

まず最初に弾のスプライトを新規作成します。

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キャラの絵はなんでもいいのですが、今回はBallを使いました。

変数作成

次に、ボールを制御するための変数「tama」を作成します。「データ」の「変数を作る」をクリックするとダイアログが出ます。

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すべてのスプライト用」で「tama」という変数を作成します。

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この変数は、発射できる弾の数を制御するために使用します。

弾の発射プログラム

次にSprite1(猫)のプログラムを、弾を撃てるように変更します。

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前回からの変更点は、プログラム開始時に変数「tama」を「0」にしています。

さらに次の処理が追加されています。

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この処理は「スペースバーが押された時に変数tamaが1より小さかったら(0だったら)tamaを1増やし、Ballスプライトをクローンしろ」という処理になります。この条件が満たされた時、変数tamaが「1」になるため、次からはスペースバーを押してもクローンされなくなります。

Ballスプライトのプログラム

次に「Ball」スプライトにプログラムを作ります。

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このスプライトもクローンで使用するので、プログラム開始と同時に隠します。スプライトのサイズも20%に縮少します。

そして、クローンされた時には画面に表示し、座標をSprite1(猫)と同じにします。これによって猫から弾が発射されたように見えます。

その後は無限ループでY座標を増やしていきます。これで弾が上に飛んで行くように見えます。そして、画面の一番上に行ったところで自分自身を削除し、先ほど作った変数「tama」を「1」減らします。

これでtamaが「0」になるので、また弾が発射出来るようになります。

ここで、鋭い方は気づいていると思いますが、先ほどのスペースバーを押した時の「tama < 1」の「1」が発射出来る弾の数になります。この「1」を変えてみるとBallスプライトはひとつしか作っていなくとも、複数の弾が発射出来ることが分かるでしょう。

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